Что видеоигры могут рассказать нам об экономике?

("JSTOR Daily", США)

Грег Росальски (Greg Rosalsky)

©  Фото LucasArts Entertainment

Видеоигры могут многое рассказать о возрасте человека. Моей первой приставкой была оригинальная Nintendo (NES), так что если вы немного посчитаете, то поймете, что я начинаю стареть (кхе-кхе). Видеоигры могут также многое рассказать о характере человека. Посмотрев на коллекцию игр, мы можем, например, сказать, что их обладатель либо спортивный фанат, либо садист, либо просто обычный и вполне традиционный компьютерный чудик.

Но что могут видеоигры рассказать нам об экономике? Похоже, что многое.

Давайте поговорим о понятии «паритет покупательной способности» (па, по, па — какая аллитерация!) Штука непростая, и люди, видимо, предпочтут читать о ней в упрощенной версии. У денег - разная стоимость: доллар дороже иены, фунт дороже доллара, а биткойн — всего остального. Но как на самом деле понять соотношение их стоимости друг к другу?

Сегодняшние путешественники, которые меняют валюту, получают ответы в банках и обменниках в аэропортах, черпают информацию из рыночных обменных курсов. А те, в свою очередь, формируются под воздействием великого множества политических и экономических сил — от политики центробанков до бешеной активности валютных трейдеров по всему миру.

С этими рыночными обменными курсами есть как минимум две серьезные проблемы. Во-первых, спекуляция может резко повышать и опускать курсы в очень короткие промежутки времени. Это как Еж Соник, совершающий кульбиты и прыжки, чтобы выжить на уровнях со множеством препятствий. Во-вторых, если мы будем использовать курсы для проведения экономических сравнений между странами, картина окажется написанной только наполовину.

Паритет покупательной способности — теория, утверждающая, что обменный курс валют двух стран должен быть таким, чтобы при обмене одной валюты на другую вы в каждой стране обладали одинаковой покупательной способностью (отсюда и название). ППС — это также практический инструмент, который кричит потенциальному покупателю: «Не слушай тех клоунов, которые пользуются рыночным обменным курсом!» ППС говорит нам: вместо того, чтобы молча соглашаться с курсом в киоске аэропорта, нам следует заглянуть "под капот"экономики каждой из стран, дабы понять, сколько люди на самом деле тратят на тот или иной товар, а потом сравнить полученные данные. Только после этого мы сможем узнать «правильный» обменный курс.

Как именно нам узнать этот малопонятный обменный курс? Ответ короткий: корзины. Экономисты любят корзины. Это не те корзины, куда мы кладем пасхальные яйца, или которые крепятся у нас на велосипедах. Это такой репрезентативный набор товаров и услуг, которые существуют в стране. Правительства измеряют инфляцию, глядя на изменения цен на товары из этих корзин. А мы с вами можем оценить прогнозируемые ППС обменные курсы, посмотрев на цены одинаковых корзин в каждой из стран.

А что они кладут в эти корзины? Ну, в идеале это очень большой набор — от яиц и хлеба до автомобилей. Крупные организации типа МВФ и ОЭСР создают большие индексы ППС, используя их для измерения валового внутреннего продукта и уровня жизни по всему миру. Но экономисты нашли более забавные методы для определения обменного курса ППС, в которых они используют все что угодно, от гамбургеров и кофе до — ну да — видеоигр.

Экономист Джо Кокс (Joe Cox) в своей работе Purchasing Power Parity and Cultural Convergence: Evidence From the Global Video Games Market (Паритет покупательной способности и культурная конвергенция: свидетельства с мирового рынка видеоигр) создает индекс ППС, используя приставки для видеоигр. Логика его действий такова: фирменные игровые приставки во всем мире одинаковы, а поэтому, посмотрев на их цены в местной валюте, мы можем понять, какой покупательной способностью обладает каждая из валют. Пользуясь индексом видеоигр Кокса, мы можем понять, переоценивает или недооценивает действующий на рынке обменный курс ту или иную валюту в сравнении с долларом.

Свой индекс Кокс разработал на основе знаменитого индекса Биг Мака, публикуемого ежегодно журналом Economist. На самом деле, в индекс Биг Мака входит целая корзина товаров: это булочка с кунжутом, мясо, сыр, салат, секретный соус (давайте признаемся: скорее всего, это просто майонез с кетчупом). Что важно, Биг Маки одинаковы практически везде. Следовательно, согласно теории ППС, реальная цена Биг Мака должна быть одной и той же как в Канзасе, так и в Казахстане.

Но в действительности Биг Мак стоит по-разному, и все зависит от того, где вы едите. И речь не только о нем. Вопреки прогнозам теории ППС, большинство товаров и услуг имеют разные цены в разных странах и даже в разных регионах. К чему все это?

Проблема сводится к отсутствию «арбитража», важнейшей рыночной силы, на которой зиждется теория ППС. Вот простой пример. Есть видеоигра, скажем, Mega Man II (моя любимая игра для Nintendo в детстве). Она стоит 50 долларов в США и 20 долларов в эквиваленте в Японии. Естественно, участники рынка будут покупать ее в Японии, а потом с выгодой для себя продавать в США. Такие арбитражные операции будут продолжаться до тех пор, пока разница в цене на Mega Man II в двух странах практически не исчезнет (в соответствии с законом единой цены). Помножьте этот процесс на целый ряд ходовых товаров и на длительный временной отрезок, гласит теория ППС, и жители каждой страны обменяют достаточно денег, чтобы отрегулировать внутренние цены и обменный курс до достижения паритета покупательной способности.

Но в реальном мире все происходит не так. Экономисты Алан Тейлор (Alan M. Taylor) и Марк Тейлор (Mark P. Taylor) в работе под названием The Purchasing Power Parity Debate (Дебаты о паритете покупательной способности) подчеркивают, что с теорией ППС далеко не все так гладко, и в ней есть масса проблем. В частности, есть такая проблема, что транспортные расходы, налоги, пошлины и прочие торговые барьеры препятствуют арбитражным операциям, которые необходимы для выравнивания цен на многие товары и услуги в разных странах. Вот почему экономисты считают, что рыночный обменный курс определяется только теми товарами и услугами, торговый обмен которыми производится между странами. А такой товарный сектор составляет ничтожно малую долю в экономике большинства стран. Когда вы в последний раз летали на самолете в Гватемалу, чтобы купить там дешевый гамбургер?

Биг Маки в разных местах стоят по-разному в основном из-за того, что содержат «внеторговые» компоненты типа рабочей силы, энергии, а также недвижимости, которые необходимы для их приготовления и продажи. Зарплата, аренда, налоги, цены на электроэнергию — все это различается в зависимости от места, где осуществляются продажи. Такие ценовые различия трудно устранить в силу иммиграционных ограничений и прочих барьеров в торговле, как искусственных, так и естественных.

Кокс доказывает, что его индекс видеоигр не страдает от таких проблем, которые испытывает индекс Биг Мака. «Игровые приставки обычно производят в виде конечного продукта на одном предприятии, после чего их продают по всему миру, — пишет он. — В то же время, гамбургер требует довольно значительной “сборки на месте”, прежде чем его можно будет продать».

Взяв для анализа приставки Xbox 360 компании Microsoft, Playstation 3 компании Sony и Nintendo Wii, он смотрит на начальную цену каждой консоли во всем мире (в 2005 и 2006 году). Посчитав цены в местных валютах, а затем сравнив их с преобладающим на то время рыночным обменным курсом, Кокс приходит к выводу, что европейские валюты были переоценены по отношению к доллару, а иена недооценена.

Зная стоимость валюты, оцененной по ППС, мы можем узнать много важного об экономике страны. Например, если иена недооценена по отношению к доллару, что показывает индекс видеоигр, значит, американские товары более дороги для японцев и, наоборот, японские товары более дешевы для американцев. Это настоящий подарок для японских экспортеров, в том числе, для компаний-создателей видеоигр, таких как Sony и Nintendo. Информация такого рода может оказаться по-настоящему полезной, особенно если вы политический руководитель или инвестор.

Но даже у индекса видеоигр имеются проблемы, похожие на проблемы индекса Биг Мака. Кокс отмечает, что игровые приставки делают в восточной Азии, и более низкими транспортными расходами объясняется тот факт, что в том регионе они стоят немного дешевле. Более того, вполне возможно, что Microsoft, Sony и Nintendo используют свое рыночное влияние для того, чтобы продавать продукцию покупателям в разных местах дешевле или дороже в зависимости от их готовности платить. Далее, есть и проблемы информационного характера: многие покупатели и продавцы не знают, дороже или дешевле игровые приставки в тех или иных местах, а это значит, что обязательно будут упущенные арбитражные возможности. Такого рода недостатки рынка работают против обменных курсов ППС, которые проявляются в действительности.

Напоминая продолжительный матч из классической игры Street Fighter II, борьба между экономистами в вопросе о том, насколько верен ППС, длится бесконечно и никак не может закончиться. Многие экономисты сомневаются в эмпирической обоснованности теории ППС. Исследования Марка и Алана Тейлоров показывают, что в краткосрочной перспективе она определенно не действует, однако в долгосрочной перспективе обменные курсы все-таки подбираются к уровню, предсказанному ППС. Но должен еще быть нокаутирующий удар.

Описывает теория ППС действительность или нет, но индексы ППС вроде тех, что рассчитываются по игровым приставкам, помогают нам разобраться в сложной динамике, скрывающейся за обменными курсами. Среди прочего, она напоминает нам, что официальный обменный курс может давать неверное представление об уровне жизни граждан страны. У многих покупательная способность выше или ниже той, о которой вам рассказывает обменник в аэропорту. И если такого рода вещи вам не безразличны, в эту игру стоит поиграть.

Game over. Хотите еще почитать, опустите монетку (шутка).

http://inosmi.ru/world/20141031/224015379.html?utm_source=tw1