Американский инвестор и основатель стартапов Джордж Билл перечислил восемь самых быстро развивающихся рынков США.
Это образование, алкоголь, образование, марихуана, инвестирование, маркетинг и исследования рынка, недвижимость, производство комплектующих для hardware. С некоторой корректировкой этот список можно отнести ко всем развитым рынкам мира. И если относительно некоторых пунктов данного списка можно поспорить, то отрасль виртуальной реальности включена сюда, несомненно, по праву.
Начало бума
А ведь еще два года назад почти никто не мог предвидеть подобного взрывного роста технологии VR и соответствующего сегмента рынка.
1 августа 2012 года почти никому не известный стартап Oculus запустил на платформе Kickstarter кампанию по сбору денег — они решили выпустить шлем виртуальной реальности. Разработчики дали обещание пользователям, что те получат «эффект полного погружения». Это должно произойти за счет применения дисплеев с разрешением 640 на 800 пикселей для каждого глаза.
Необходимые для проекта 250 тысяч долларов они собрали уже за первые 4 часа. Успех кампании принесла выдающаяся презентация на выставке Electronic Entertainment Expo 2012 прототипа Oculus и тот факт, что проект поддержали крупнейшие разработчики компьютерных игр. Например, Джон Кармак, разработчик известнейшей игры Doom, очень положительно отозвался о новинке, сказав, что Oculus Rift «удивительный прорыв в разработке технологий VR».
6 января 2015 года, через три с половиной года, начались предпродажи первого серийного потребительского шлема виртуальной реальности Oculus Rift CV1. Все очень долго ждали этого события, и всю первую партию шлемов раскупили за четырнадцать минут.
Этот момент стал символическим началом взрывного роста VR-технологий и бума инвестиций в данную отрасль. Технологии виртуальной реальности именно с 2015 года превратились в поистине новый технологический Клондайк.
Отрасли применения и развития виртуальной реальности
Виртуальная реальность — это та отрасль, в которой технологии и инфраструктура развиваются одновременно с развитием контента. Потому что если существует шлем виртуальной реальности или очки виртуальной реальности — то должен быть контент -то, что через них можно смотреть и делать.
Так что можно назвать несколько главных направлений развития отрасли, в зависимости от сферы применения и контента:
кино;
игры;
социальные сети;
спортивные трансляции и шоу;
медицина;
образование;
промышленность и ВПК;
торговля и недвижимость;
Это сегодняшние, наиболее освоенные сферы деятельности пионеров VR-индустрии. Конечно, как и каждая новая (а в особенности технологичная) отрасль, виртуальная реальность все время завоевывает все новые и новые пространства.
Игры
Как и много раз раньше, индустрия компьютерных игр первой переняла все самое прорывное и передовое. Так что сейчас этот сегмент рынка VR больше всего развит и наполнен инвестициями.
К 2025 году, согласно исследованию Goldman Sachs, объем рынка VR-видеоигр может достигнуть $11,6 миллиардов. В ближайший год рынок консольных игр VR должен вырасти на $230 миллионов, а рынок виртуальных игр для ПК – на $150 миллионов. К 2025 году число геймеров должно вырасти до 70 миллионов человек, а к 2025 году – до 216 миллионов.
Ведущие мировые студии уже включились в разработку игр специально для устройств виртуальной реальности. Среди них Ubisoft, eady at Dawn, Insomniac Games, High Voltage Software,Gunfire games, CCP, Carbon Games, 4A Games, Harmonix, Climax, Square Enix, ROtherworld Interactive, Thotwise и другие.
Пока индустрия VR-игр вряд ли сможет по финансовым показателям сравниться с «обычными» видеоиграми. Но понятно, что этот сегмент развивается очень быстро, и соответственно, привлекает все больше денег и талантов. Это подтверждают недавние сделки. Например, независимая студия Reload Studios, которая специализируется на играх для VR-устройств, привлекла $2 миллиона инвестиций в июне 2015 года. До этого, в январе 2015 года разработчик nDreams привлек $2,75 миллиона.
Главные конкуренты Oculus Rift в игровой сфере это Vive от HTC и Valve и PlayStation VR от Sony. Компании постоянно соревнуются между собой не только в «глубине погружения» и в технических характеристиках, но и в простоте и удобстве использования а также в цене.
По цене устройств три основных игрока распределились следующим образом: самые дорогие шлемы в комплекте принадлежат HTC Vive, а самые недорогие и доступные – PlayStation VR, а Oculus Rift принадлежит «средний ценовой сегмент».
Фильмы
Киноиндустрия в формате виртуальной реальности очень быстро превращается в отдельную нишу рынка и даже в отдельный вид искусства. В то же время складывается весьма неоднозначное отношение к VR-фильмам – от полного скепсиса до восторженных ожиданий. Так что инвестиции в эту отрасль все еще делаются довольно осторожно. Кинопроизводство в виртуальной реальности по большому же счету до сих продвигается усилиями энтузиастов.
В 2015 году Джордж Лукас прямо высказался против фильмов в новом формате. «Как я думаю, весь этот ажиотаж вокруг новых технологий несколько преувеличен», — сказал создатель «Звездных войн» на фестивале «Сандэнс».
Другой известный американский режиссер Роберт Редфорд также высказал неоднозначное мнение о фильмах виртуальной реальности:
«Конечно, это все может выглядеть потрясающе, – сообщил Редфорд. – Но лично мне важно, чтобы в фильм основывался на истории. И я снимаю такое кино, где имеются истории. Да, существует множество захватывающих фильмов, но я вижу, что им всем не достает истории. Такие фильмы обладают всеми спецэффектами и прочим. Но в финале фильма я ловлю себя на мысли, что все это слишком похоже на сахарную вату. А где же история?»
Тем не менее, престижные международные киносмотры, такие как фестиваль в Каннах и «Сандэнс», начинают включать в свои программы VR-фильмы. А в разных городах уже устраивают даже специализированные фестивали кино виртуальной реальности.
Более того, в этом зарождающемся искусстве можно назвать свои безусловные шедевры. Например, короткометражный анимационный фильм «Генри» студии Oculus Story Studio (Сан-Франциско), который воплощает абсолютно новую концепцию кинематографа, которую можно охарактеризовать как «зрительскую сюжетную линию». Этот формат предполагает, что зритель принимает участие в действии, которое перед ним разворачивается.
Вероятно, что именно это – один из ростков эволюции нового вида искусства, которое со временем будет такой же прибыльной и самостоятельной индустрией, как традиционное кино.
Что же до сухих цифр, то, согласно приведенному выше исследованию Goldman Sachs, размер рынка кино и сериалов в формате VR сейчас достигает $44 миллиардов. Как показывает практика, инвестициями в эту зыбкую сферу пока занимаются только крупные и устойчивые игроки. Так, самая большая известная на сегодня сделка по финансированию стартапа принадлежит фонду Andreessen Horowitz (в компанию Within). В финансировании VR-кинематографа была также замечена венчурная фирма Comcast Ventures.
Трансляции
Показатель объема рынка сериалов и кино в $44 миллиарда во многом основан на цифрах крупнейшего онлайн-вещателя VR-контента Netflix. В отличие от собственно кинематографа, создание и распространение телевизионного или мета-телевизионного контента в формате виртуальной реальности имеет отличные перспективы монетизации и быстро набирает популярность.
В категории VR-технологий для культурных и спортивных мероприятий на американском рынке огромную долю забирают компании Jaunt и Next VR. Они же очень много делают для популяризации VR-трансляций событий в прямом эфире или записи.
В нынешнем сезоне 2016/17 чемпионата баскетбольной лиги NBA одна игра каждую неделю будет транслироваться в формате виртуальной реальности. Трансляцию организует компания Next VR. Матчи в прямом эфире смогут посмотреть обладатели устройств Samsung GearVR. Это будет первым подобным проектом регулярного вещания матчей крупнейшей спортивной лиги, сообщает издание TechCrunch.
Если говорить о потенциале рынка, то в США сегодня у крупнейшего кабельного спортивного телеканала ESPN есть 92 миллиона абонентов. И почти все эти люди являются потенциальной аудиторией новых платных VR-сервисов трансляции. Кроме того, 160 миллионов телезрителей ежегодно смотрят финал Суперкубка по американскому футболу. Определенная часть этой гигантской аудитории также готова платить за качественное виртуальное вещание этого события.
Потенциал российской аудитории VR-трансляций вряд ли поддается адекватной оценке на данном этапе.
Социальные сети
Неизбежная интеграция технологий виртуальной реальности в социальные сети стала окончательно ясна после исторической сделки по покупке за $2 миллиарда компании Oculus VR Марком Цукербергом.
«Сегодня мы рады вам сообщить, что мы объединяем усилия с Facebook для создания лучшей платформы виртуальной реальности в мире», — сообщили основатели стартапа в марте 2014 года.
Сразу после этого дела у Oculus VR пошли в гору. Ресурсы и опыт Facebook помогли стартапу быстро выйти на коммерческий выпуск устройств Oculus Rift и подписать контракт с Samsung на производство линейки шлемов Gear VR. Параллельно соцсеть начала встраивать технологию VR в свою платформу.
Так что, в результате этой сделки развитие VR-технологий в соцсетях получило новый импульс, несмотря на недавнее заявление Марка Цукерберга о том, что он жалеет о покупке Oculus,
Помимо всем известных проектов, есть и ряд других интересных начинаний в сфере «VR+соцсети». Они могут сочетать в себе элементы видеоигр, как в мире Second Life, или видеохостинга, как, например, проект Vrideo.
Схемы монетизации в этой отрасли во многом схожи с коммерческим освоением социальных сетей и связанного с ними контента и во многом зависят от них.
Образование и медицина
Общий уровень мировых продаж ПО для начального и среднего образования можно спрогнозировать на уровне $700 миллионов к 2025 году. Рынок медицинских устройств VR — примерно $5,1 миллиардов.
Во многих странах развитие бизнеса и технологий в образовании и медицине будет сдерживаться государственным регулированием и нормами законодательства.
Разработкой образовательных VR-технологий для школы и университета в сфере точных наук и инжиниринга занимается, например, стартап zspace. В марте прошлого года он привлек свыше $26 миллионов финансирования.
Использование VR-программ в образовании, вопреки общему мнению, сводится не только к инженерным и точным наукам и 3D-моделированию. Есть ряд стартапов и проектов, ориентированных на гуманитарные и исторические науки. Так, проект Woofbert предлагает пользователям заглянуть в музеи мира и познакомиться с высоким искусством в виртуальной реальности. В июне 2015 года проект привлек финансирование в размере $2,78 миллиона.
Торговля и недвижимость
Один из очевидных путей применения VR-технологий в торговле и недвижимости – это организация виртуальных туров по квартирам и домам, а также 3D-проектирование новых зданий и интерьеров. Ввиду доступности инструментов, на развитых рынках риелторы и ритейлеры с радостью восприняли и внедрили новую технологию.
Типичным воплощением VR в сфере торговли недвижимостью можно назвать тайванский стартап iStaging. Его основной продукт — приложение для смартфонов, позволяющее снимать видео в формате VR и загружать его в шлемы. В результате получаются реалистичные презентации квартир, которые покупатель может посмотреть хоть на другом конце света. Этот азиатский стартап недавно привлек финансирование в размере $5 миллионов.
По данным Goldman Sachs, общий объем рынка продаж недвижимости в США, Германии и Японии с применением VR-технологий сегодня уже достигает $107 миллиардов.
Промышленность и ВПК
В промышленности виртуальная реальность сейчас широко представлена инструментами для проектирования, обучения и переподготовки специалистов, решениями для инженеров и архитекторов.
Крупнейший в мире производитель ПО для промышленного проектирования и строительства Autodesk начал сотрудничать с Oculus VR в создании профессиональных инструментов в формате виртуальной реальности.
Ряд стартапов, таких как SDK Lab, IrisVR, Inreal Technologies, создает решения для специалистов нефтегазовой отрасли, архитекторов и дизайнеров.
Объемы мировых рынков технологий VR для военно-промышленного комплекса определить достаточно трудно. Основные данные засекречены и объем этого рынка, объективно, невозможно посчитать, несмотря на заверения Goldman Sachs о примерной сумме американских инвестиций в 9 миллиардов долларов. При этом, в этом объеме порядка 40% составляют авиационные симуляторы — габаритные макеты кокпитов самолетов с полнофункциональной электрикой и механикой, которую практически невозможно воспроизвести в виртуальной реальности. Из конкретных разработчиков известно, например, о компании Intelligent Decisions, которая производит комплекс Dismounted Soldier Training System (DSTS) для американской армии.
VR изменит каждую индустрию, которую мы знаем, изменит методы обучения, методы создания и тестирования новых устройств и решений. Уже сегодня космонавты тренируются на VR-модели Международной Космической Станции, а наши дети точно будут учиться, используя VR-шлемы.
В России 2016 год можно назвать прорывным для VR. Культурные события, маркетинговые проекты идут вместе с запуском первого в России фонда с фокусом на VR, чередой VR-хакатонов, появлением парков VR-развлечений. Темпы роста популярности VR превзойдут скорость, с которой наше общество «приняло» мобильные телефоны и смартфоны. Важно отметить, что многие российские компании уже используют VR в разных аспектах деятельности: проводят демонстрации товара клиентам, тренинги сотрудников или запускают пилотные проекты по оценке VR для своего бизнеса.
VR-контент значительно повлияет и на рынок систем хранения и обработки данных, именно видео — среди четырех самых быстрорастущих типов данных. Поэтому Dell EMC занимает активную позицию в развитии VR-индустрии в России.
Для меня лично самый захватывающий сценарий использования VR-технологий — это медицина. Врач перед реальной операцией сможет воспроизвести ее на виртуальной модели, которая покажет ему не только анатомически реалистичную картинку, но и последствия всех его действий. VR-технологии могут не просто предостеречь врача от ошибки, а спасти чью-то жизнь.
Будущее VR
В докладе консалтинговой компании Digi-Capital, посвященном современному состоянию рынка VR в мире, говорится, что сейчас в отрасли складывается хорошая, здоровая конкуренция, поскольку пока трудно выделить одного конкретного лидера отрасли. Есть несколько крупных игроков – Facebook с Oculus VR, HTS с Valve, Google и Microsoft. Но есть и целая плеяда небольших компаний и стартапов, которые могут выстрелить прорывными решениями в ближайшие год-два.
«Сейчас слишком рано говорить о том, кто будет доминировать в отрасли. И пока сохраняется здоровая конкуренция, правила игры задаются буквально на наших глазах. Сейчас есть ощущение того, что чем больше будет сделано в отрасли, тем лучше будет для всех», — говорится в докладе Digi-Capital.
Сейчас отрасль наблюдает приток инвестиций, которые в среднесрочной и долгосрочной перспективах, думается, будут оправданы. Да и стартапы даже на начальном этапе могут позволить себе базовый комплект оборудования для профессиональной разработки в сфере VR. Благо, программное и аппаратное обеспечение становится все более доступным и разнообразным.
Реальность, как известно, нередко превосходит наши ожидания. В ближайшие годы предстоит проверить, превзойдет ли наши нынешние ожидания виртуальная реальность.
Комментарии (0)