ИГРОВЫЕ СТРАТЕГИИ СТИМУЛИРУЮТ МЫШЛЕНИЕ

Удивительное рядом: стратегии в реальном времени, такие как Starсraft, развивают стратегическое мышление и умение учиться на собственных ошибках.

Некоторые видеоигровые жанры делают мышление более пластичным, утверждают исследователи из Колледжа королевы Марии при Лондонском университете (Великобритания), опубликовавшие на эту тему статью в PLoS ONE. Брайан Гласс и его коллеги из Техасского университета в Остине (США) иУниверситетского колледжа Лондона (Великобритания) поставили следующий эксперимент: попросили несколько десятков добровольцев сыграть в Starcraft или в The Sims. При этом у подопытных оценивалась пластичность мышления (способность переключаться между задачами, держать в уме сразу несколько заданий и т. п.).

Starcraft собаку съела на развитии в человечестве когнитивной пластичности…

Стратегия в реальном времени Starcraft — это игра, в которой, как нас постоянноучит Денис Тихонов, чтобы выиграть, нужно управлять армией, оценивать ресурсы, баланс сил... В общем — стратегически мыслить. Две группы пользователей играли в две версии Starcraft, а третья развлекала себя The Sims, которая, как вы помните, имитирует повседневную жизнь, а потому не нуждается в сложносочинённых тактиках и стратегиях. Игрища продолжались от 6 до 8 недель, при этом каждый участник потратил на них 40 часов.

Важно: играли только женщины, так как, по словам авторов работы, им нужны были люди, которые «по жизни» не очень-то увлекаются компьютерными и видеоиграми, а среди мужчин найти достаточное число тех, кто тратит на игры меньше двух часов в неделю, очень, очень нелегко.

В общем, оказалось, что Starcraft стимулирует когнитивную пластичность: Starcraft-игроки выполняли тесты быстрее и точнее своих коллег, забавлявшихся с «Симами». Что, наверное, не должно удивлять, если сравнить обе игры между собой. (Впрочем, если учесть некоторое предубеждение против любых компьютерных игр, все ещё существующее в сознании людей, подобные результаты ещё долго будут изумлять почтенную публику.)

...А вот у The Sims с этим явные проблемы.

Влияние компьютерных игр на психологию интересует науку давно, и такие эксперименты время от времени ставятся: например, опыты с играми в жанреaction показали, что они «раскачивают» способность быстро принимать решения. Стратегии же, в чём нас уверяет вышеописанный эксперимент, развивают умение учиться на ошибках и перестраивать мышление по ходу выполнения задачи. Теперь исследователи намерены выяснить, сколь длителен сей когнитивный эффект от игр.

Психологи давно отказались от представления о когнитивных способностях как о чём-то неизменном и неподвижном: в зависимости от обстоятельств наше мышление может делаться более или менее пластичным. Менее пластичным оно становится с возрастом, и было бы, конечно, любопытно узнать, помогут ли компьютерные игры пожилым людям сохранить подвижность ума.

Не стоит также забывать, что стимуляция когнитивных способностей происходила и у тех, кто вообще не слишком увлечён играми, так что игровой стаж, получается, не нужен. Компьютерную стратегию можно уподобить лекарству, которое принимают, когда в нём появляется необходимость, и перестают, когда эта необходимость исчезает.

Подготовлено по материалам Колледжа королевы Марии при Лондонском университете.

Видеоигры делают нас многозадачными

Большинству людей сложно заниматься несколькими вещами одновременно. А с возрастом становится трудно выполнять даже простые дела. Между тем, все зависит от так называемых когнитивных способностей, которые можно развить. Это доказал недавний эксперимент, проведенный нейробиологом Адамом Газзали из Калифорнийского университета в Сан-Франциско (США).

Ранее разработчики видеоигр не раз утверждали, что их творения улучшают наши умственные способности. Но до недавних пор не было никаких доказательств тому, что навыки, приобретенные в процессе игры, находят какое-либо применение в повседневной жизни. Исследование Газзали показывает, что, если адаптировать игру к определенному когнитивному расстройству, то данная терапия и в самом деле может оказаться эффективной.

Нам довольно часто приходится справляться сразу с несколькими заданиями. Скажем, одновременно говорить по телефону и работать на компьютере. Или готовить какое-то блюдо и одновременно смотреть телевизор. Или мыть посуду и одновременно вести серьезную беседу… Но даже механически совершаемые действия требуют определенной концентрации внимания. С возрастом способность концентрироваться на том или ином предмете слабеет, и если бабушке приходится следить сразу за двумя объектами — например, вязать и одновременно присматривать за играющим внуком, то это может превратиться для нее в совершенно непосильную задачу.

NeuroRacer является трехмерной игрой, в которой игроки должны вести машину по извилистой трассе, используя только большой палец левой руки и одновременно отслеживать знаки, которые появляются в случайных местах. При появлении знака, имеющего определенный цвет и форму, его следует сбить, нажав большим пальцем правой руки на соответствующую кнопку. Таким образом пользователь тренирует целый ряд когнитивных навыков, таких, как концентрация внимания, кратковременная память (способность временно удерживать в сознании несколько фрагментов информации), а также способность переключаться с одной задачи на другую.

В начале эксперимента добровольцев разбили на шесть групп в зависимости от возраста и протестировали их, убедившись, что навыки многозадачности снижаются с возрастом. Затем исследователи отобрали 46 испытуемых в возрасте от 60 до 85 лет и в течение месяца предлагали им играть в одну из версий NeuroRacer, в которой сложность возрастала по мере улучшения показателей участника игры. Результаты оказались неожиданными: пожилые испытуемые, прошедшие тренировку при помощи NeuroRacer, в итоге набрали даже больше очков, чем добровольцы из младшей возрастной группы (около 20 лет), которые тренировку не проходили! Причем показатели оставались такими же и через полгода, хотя с тех пор участники больше не практиковались в игре. Кроме того, тесты, проведенные до и после тренировок, выявили улучшение также показателей концентрации внимания и кратковременной памяти.

"NeuroRacer не требует многого от этих способностей, так что, похоже, стимулирование многозадачности оказывает давление на всю систему когнитивного контроля целиком, повышая уровень всех ее составляющих", — комментирует господин Газзали.

В процессе игры ученые также отслеживали деятельность мозга испытуемых при помощи электроэнцефалографии. Они отметили повышение активности префронтальной коры, отвечающей за когнитивный контроль, причем эта активность коррелировала с положительными сдвигами, когда речь шла о выполнении задач, связанных с длительным удерживанием внимания. Были отмечены и всплески активности в нейронной сети, соединяющей префронтальную кору и задние отделы мозга.

Данная методика может быть полезна людям, страдающим синдромом дефицита внимания, и даже депрессией и шизофренией, при которых человеку бывает сложно сосредоточиться на нескольких задачах.

Хотя Адам Газзали призывает не считать "игровой" подход к проблеме чем-то вроде панацеи, некоторые из подвергшихся эксперименту добровольцев в восторге от результатов. "Я с удивлением обнаружила, что старый мозг еще способен учиться, — констатирует 65-летняя Энн Линзи. — И я рада, что это открытие помог мне сделать мой собственный мозг".

Когнитивность — это способность к умственному восприятию и переработке поступающей извне информации. Газзали и его коллеги выяснили, что у пожилых людей, игравших в популярную видеоигру NeuroRacer, значительно улучшались когнитивные способности, вследствие чего им становилось проще выполнять сразу несколько дел, что иногда бывает необходимо.

Вред от видеоигр сильно преувеличен

В чем только ни обвиняли компьютерные "стрелялки": в развитии агрессии у детей, дезадаптации человека к реальности и даже предполагаемом сдвиге моральных норм. Однако недавно австралийские специалисты из Квинслендского университета после серии экспериментов пришли к выводу о том, что влияние компьютерных игр на психику сильно преувеличено.

В эксперименте ученых каждому добровольцу предлагали надеть так называемые "очки виртуальной реальности" и побывать в телах двух персонажей: один из них выглядел как взрослый человек, а другой — как ребенок лет четырех. На самом деле оба аватара были одинакового размера — различались лишь их пропорции и внешний вид. Задание было простым: следовало оценить размер нескольких объектов, находясь сначала в одном, а затем в другом теле. Разводя руки в стороны, участники эксперимента показывали предполагаемую величину объектов.

Как отмечают ученые, они нередко ошибались в оценках вне зависимости от выбранной "оболочки". Однако находясь в теле ребенка, добровольцы видели все увеличенным примерно вдвое — по сравнению с их собственными оценками "из тела" взрослого! Правда, эффект работал лишь в том случае, если движения "виртуального тела" были синхронизированы с собственными мускульными движениями игрока. И все равно, как тут не задуматься о влиянии виртуальной реальности на психику?

Однако австралийские специалисты из Квинслендского университета рассматривают вопрос под совершенно иным углом зрения. Видеоигры изменяют наше поведение, соглашаются они — но только поведение в пределах виртуальной реальности. Как только человек поднимается из-за монитора, он вновь оказывается самим собой. Откуда такая уверенность?

Морган Тир и Марк Нильсен опубликовали в журнале Plos One статью по итогам трех экспериментов, которым не удалось подтвердить воздействие видеоигр с кровавыми сюжетами на социальное поведение человека в реальной жизни. Усадив участников эксперимента за монитор и джойстик, экспериментаторы как бы случайно смахивали со стола стакан с письменными принадлежностями. Карандаши и ручки рассыпались по полу, и безжалостные "виртуальные убийцы" тут же участливо бросались на помощь.

В контрольной группе экспериментаторы предлагали участникам видеоигры с мирным сценарием без крови и насилия. Однако количество добровольцев, которые поспешили собрать с пола ручки, оставалось тем же. Получается, что тлетворное влияние "агрессивных" игр на геймеров — по меньшей мере, сильное преувеличение? Вполне возможно, говорят ученые.

Дело в том, что проверить это не так-то просто. В случае эксперимента с рассыпанными ручками у большинства участников опыта срабатывал определенный поведенческий стереотип. У хорошо воспитанных людей, адаптированных к нормальной жизни в социуме, таких стереотипов масса: пропустить беременную женщину, уступить место бабушке в метро, замедлить шаг, если вы идете вместе с пожилым человеком. Помочь человеку, который что-то уронил — тоже запрограммированная поведенческая реакция.

Как мы видим, никакие игры с насилием не способны ее "сбить". Означает ли это, что жестокие сюжеты видеоигр не имеют влияния на психику? На самом деле, данный вопрос по-прежнему открыт. Ученые лишь обращают внимание на тот факт, что в искусственно сформированных экспериментах очень сложно отделить роль поведенческих стереотипов от влияния видеоигр, настроения участников и множества прочих факторов. То, что мы наблюдаем — лишь некий суммарный вектор этих величин. Возможно, уровень агрессии участников опыта повышался, но социальная установка "не помочь человеку — оказаться невежливым — подвергнуться осуждению" оказывалась сильнее.

Еще один контрольный эксперимент со "смахиванием ручек со стола" проводился не во время видеоигры, а во время обычного разговора. Эффект оказался любопытным: если экспериментатор ронял письменные принадлежности в середине беседы, помогать ему бросались 70 процентов участников, а вот если в конце — то лишь 30 процентов из них. Специалисты предполагают, что в разгаре общения человек больше настроен на установление хорошего контакта, и потому ведет себя более участливо.

Морган Тир приводит еще один резонный довод в защиту видеоигр от несправедливых нападок. Почему, спрашивает он, в десятилетие с середины 90-х до середины 2000-х годов так подробно изучали влияние на психику виртуальной реальности, однако не сравнивали ее воздействие с воздействием, допустим, бокса или каратэ? Виртуальные игры — лишь один из видов "агрессивного" досуга. Действительно, многие настольные игры, восточные единоборства или просто виды спорта вроде регби нацелены на победу над соперниками, причем борьба проходит в довольно жесткой форме.

Эксперименты, сравнивающие эти формы досуга, как и более "чистые" опыты, определяющие влияние виртуальности на психику, ученым еще предстоит разработать. Быть может, поможет вездесущая магнитно-резонансная томография, которая могла бы определить активацию зон мозга, отвечающих за сигналы об опасности, борьбу и сопротивление. Пока можно с уверенностью утверждать лишь то, что виртуальные игры способны изменить поведение человека в рамках самой виртуальной реальности.

Ученые оправдали компьютерные игры

Еще недавно компьютерные игры считали корнем всех зол, от подростковой агрессии до замкнутости и асоциального поведения. Новые открытия новозеландских ученых показывают, что компьютерные игры способны уберечь от депрессии. А современные тренажеры для хирургов с тактильным интерфейсом позволяют начинающим врачам практиковаться, не вредя пациентам.

Как сообщают исследователи из Новой Зеландии в научном изданииBritish Medical Journal, компьютерные 3D-игры в некоторых случаях способны помочь подросткам избавиться от депрессивных настроений и защититься от стресса. В игре под названием Sparx участник выбирает личного аватара (персонажа) и получает свободу действий в виртуальном мире. Подросткам, жизнь которых зачастую регламентирована школой и семейными правилами, виртуальное пространство дает чувство освобождения.

Пользователям предлагались серии из семи головоломок, которые требовали применения методов, подобных методам когнитивной терапии в психологии. С помощью аватара подростки могли выражать собственные эмоции. На протяжении четырех-семи недель ученые наблюдали за игроками, чей персонажи выражали негативную мимику, от обиды до гнева. Исследователи обнаружили, что "самопомощь" в игре снижает симптомы депрессии и тревоги, то есть помогает молодым пользователям не хуже, чем традиционные методы лечения.

В группе, "лечившейся" компьютерными играми, 44 процента подростков продемонстрировали полное выздоровление, в то время как в контрольной группе, участники которой подвергались обычному лечению, полностью избавиться от депрессии смогли лишь 26 процентов. Неудивительно, что большинство тинейджеров пришли в восторг от таких современных методов лечения. Они с удовольствием готовы использовать игру дома, более половины из них готовы порекомендовать друзьям такой метод избавления от негативных мыслей.

Это не первое исследование, наглядно демонстрирующее, что компьютерные игры могут приносить пользу. В 2005 году британский профессор Марк Гриффитс заявил, что компьютерные игры могут, в частности, содействовать восстановительному процессу у пациентов с различными травмами, отвлекая их от боли или выступая в качестве дополнительных инструментов при физиотерапии.

А в 2011 году Управление военно-морских исследований США сообщило, что с боевыми задачами лучше всех справляются солдаты, до службы в армии активно игравшие в компьютерные игры. По мнению Рэя Переса, исследователя из Управления ВМС, компьютерные игры развивают краткосрочную и долгосрочную память, а также обостряют когнитивные и перцептивные способности. Кроме того, у геймеров сильнее развита способность к концентрации — они лучше умеют удерживать внимание на одном объекте в течение длительного времени.

По результатам этого исследования Перес даже рекомендовал разработать компьютерную игру — тренажер для будущих солдат. Такая игра, по его мнению, помогла бы развить у новобранцев много полезных навыков и повысила бы их шансы выжить на поле боя.

Кстати, тренажер для повышения профессионализма уже существует — в области хирургии. Еще в феврале 2007 года издание Archives of Surgery рассказало, что увлечение компьютерными играми очень помогает врачам-хирургам в их работе. В ходе исследования доктора-геймеры делали на 37 процентов меньше ошибок, выполняли работу на 27 процентов быстрее и продемонстрировали на 47 процентов лучшее владение профессиональными навыками, нежели их коллеги, никогда не увлекавшиеся "стрелялками" и симуляторами.

Но особенно пригодилось увлечение видеоиграми врачам, проводящим операции на брюшной полости через прокол брюшной стенки с использованием оптического прибора (лапароскопа), поскольку подобные процедуры требуют высокой точности и аккуратности. Именно эти качества зачастую развиваются при игре в компьютерные игры.

В конце XX — начале XXI века стали появляться специальные компьютерные симуляторы для хирургов. Эти программы позволяют им тренироваться и делать ошибки, не навредив живым людям, и в то же время обладают высокой реалистичностью. Несколько лет назад в Ренсселеровском политехническом институте был разработан тренажер для хирургов с тактильным интерфейсом. Работа тренажера основана на новейших технологиях в области тактильных интерфейсов, которые воспроизводят тактильные ощущения и позволяют пользователям проводить манипуляции с виртуальными органами, работая при этом реальными инструментами.

Как мы видим, симуляторы и компьютерные квесты могут быть полезными для здоровья и развития профессиональных навыков. Разумеется, это не отменяет возможных негативных последствий многочасового "зависания" в виртуальной реальности. Как и любым инструментом, этим достижением техники нужно пользоваться с умом.

Видеоигры полезны для пожилых людей

Have A Great Time Стоковые фото, иллюстрации и векторные изо…

Видеоигры оказывают положительное влияние на пожилых людей, предоставляя когнитивную стимуляцию и являясь источником социального взаимодействия.

Об этом говорят результаты двух недавних исследований, одно из которых было проведено немецкими учеными из Кельнского спортивного Университета.

По мнению ученых, пожилые люди часто отказываются от тех или иных видов деятельности в обмен на безопасность, замкнутость и отчужденность.

Поэтому специалисты решили провести эксперимент с видеоиграми, так как такой компромисс не должен требовать от жертвы физической активности. Кроме того, видеоигры позволяют уйти от рутины повседневных забот. Все эти преимущества могут повысить общее психологическое состояние пожилых людей.

Видеоигры предлагают домашний метод для поддержки изменений в поведении и мотивации пациентов, чтобы лучше заботиться о себе, не зацикливаясь на хронических заболеваниях.

Второе исследование было проведено в трех европейских странах, которые определили и сравнили особенности видеоигр, которые будут наиболее интересны пожилым людям.

Ученые считают, что при создании игр для пожилых людей необходимо сначала определить основные факторы, которые мотивируют интерес к игре, что требует проведение более обширных и глубоких исследований.

Видеоигры полезны для дислексиков

Через 12 часов видеоигр дети с дислексией стали читать лучше, чем после года обучения чтению традиционными методами.

Эти неожиданные результаты были получены итальянскими учеными из университета Падуи. Они наблюдали за двумя группами детей с диагнозом «дислексия». Дети из экспериментальной группы играли в видеоигры до или после чтения. Всего за время эксперимента было проведено девять 80-минутных игровых сеансов. 

В конце эксперимента оказалось, что юные геймеры читают быстрее и правильнее, чем их ровесники, лишенные видеоигр и читающие по обычной программе. Повышенные результаты в «игровой» группе были отмечены и по ряду других показателей, таких как, например, внимание.

По мнению исследователей, видеоигры улучшают зрительное внимание и тем самым повышают способность к извлечению информации из окружающей среды. То есть, в процессе игры дети-дислексики учились концентрировать свое внимание и сосредотачиваться на извлечении информации из написанных слов.

«Полученные данные важны для понимания механизмов развития дислексии, однако они не означают, что детям-дислексикам следует позволять бесконтрольно играть в видеоигры, - считает глава проекта Андреа Факоетти (Andrea Facoetti). - Исследование открывает путь для разработки новых программ реабилитации по уменьшению симптомов дислексии и даже по ее профилактике».

Дислексия - это нарушение способности к навыкам чтения при сохранении общей способности к обучению. Этоневрологическое заболевание. Человек с дислексией не может быстро и правильно распознавать слова при чтении. При этом его интеллект и остальные способности могут полностью соответствовать норме. Считается, что в основе дислексии лежит именно дефицит зрительного внимания.

Результаты исследования были опубликованы в февральском номере журнала Current Biology.

Не верьте слухам! Видеоигры полезны!

Мне, как среднестатистическому геймеру, постоянно со всех сторон твердят, что видеоигры бесполезны, и только крадут время, которое можно было с умом потратить на дело. Я уверен, что вы тоже встречались с подобного рода высказываниями. Мы с вами знаем, что это не так, но где-то в глубине души таится то сомнение, которое периодически грызет нашу самооценку. Пришло время утереть нос глупым консерваторам!

Раньше без игр развивались, и ничего. Ломоносов, Эйнштейн и многие другие. Да тот же Леонардо, уж на что был разносторонним, и без видеоигр!

Чему могут научить видеоигры? Тому, что можно получать удовольствие в одну каску? Тому, что накосячив и столкнувшись со сложностями, можно загрузить сохранёнку? Увы, для жизни это вовсе не полезно, ведь тут приходится находить общий язык с людьми и отвечать за последствия без всяких сохранений и дополнительных жизней.
________________________________________
Видя подобные сообщения в интернете я порой задумываюсь, а действительно ли это я "болен"? Мне всегда было интересно поговорить на подобные темы и выслушать человека, если у него есть своё мнение, но практически все ненавистники компьютерных игр на мой вопрос: "Почему видеоигры - зло?" отвечали что-то вроде "Патамушто!!!". Люди видят в нас, гемерах, не живых людей, а зависимых, изолированных от общества аскетов. К сожалению это наша с вами большая проблема.

Люди, не сталкивающиеся  с играми повседневно, не способны понять всё то, что происходит в сознании геймера. "Загрузить сохраненку"? Вы серьезно? (Вот то, что в реальной жизни пробелом прыгать нельзя - это минус...) Вполне вероятно, что мы обязаны похвалить СМИ, которые в свою очередь просто обожают раздувать драмы из историй, связанных с геймерами. Сегодня геймер выпрыгнул из окна, написав в предсмертной записке: "Я сохранился, ничего страшного", а завтра они будут грабить банки в масках?

 

 

 

 

 

 

 

________________________________________

Ученые из Nottingham Trent University уже несколько лет занимаются исследованиями, связанными с последствиями игровой деятельности. Ими был введен терминФеномен Игрового Переноса (Game Transfer Phenomena). GTP это своего рода привычка, зависимость одного действия от другого.

Если вы, предположим, играли в игру, в которой по нажатию кнопки Shift время замедляется, в реальной жизни вы можете попасть в ситуацию, когда вы непроизвольно захотите нажать на эту кнопку для того, чтобы замедлить время. Или вы наверняка замечали, что музыка из той или иной игры прокручивается в голове даже тогда, когда вы не играете? В целом это доказанный факт, и он работает не только с играми. Взять например человека, несколько недель пользовавшегося только планшетом, и посадить его за монитор ПК; первое что он сделает - потянется рукой к экрану. Проблема заключается в том, что мировая общественность неадекватно воспринимает этот феномен.

Люди думают, что если вы способны на убийство в игре, то сможете убить и в реальности. Спорить тут бесполезно. Игры действительно влияют на психику человека точно также, как это делает телевизор, радио и любые другие средства получения информации. Многие не задумываются, что сюжеты из шестичасовых новостей могут оказать куда более негативное влияние на ребенка, чем полчаса в каком-нибудь шутере. Для СМИ главное раструбить о вреде видеоигр и насилии в них, в то время как сами они демонстрируют насилие по городскому тв в дневное время. Так что доверять такому источнику информации следует едва ли. Можно лишь сделать вывод, что игры влияют на человека не меньше и не больше, чем весь этот безумный безбашенный мир вокруг.
________________________________________

Попробуем взглянуть на проблему с другой стороны. Способствуют ли игры развитию человека? Совсем недавно Марк Гриффинс (Mark Griffinths), заведующий отделением Игровых Исследований в Nottingham Trent University, в одном из интервью заявил, что игры повышают ряд качеств, которыми человек пользуется в реальной жизни. В этот список вошли такие качества как:

•    Выносливость
•    Внимательность
•    Скорость
•    Решительность
•    Моторика
•    Самооценка
________________________________________

Среднестатистический игрок в StarCraft II делает более 180 действий в минуту, что значительно повышает скорость мышления не только в игре, но и в реальной жизни. Кроме того, игровой рынок растет, появляется всё больше и больше разнообразных игр, которые способны развивать разные способности (жаль не сверхъестественные). Что уж говорить про всем известные Wii, которые и вовсе помогают больше двигаться не выходя из дому. Также Марк Гриффинс отметил, что популярная нынче игра Call of Duty положительно влияет на координацию, синхронизацию рук с глазами и скорость реакции. Не забудьте, что у игры существует ограничение по возрасту 18 лет.

В это время ученые из США выяснили, что игры про супергероев положительно сказываются на самооценке человека. Победив в игре, вы чувствуете внутреннюю уверенность в том, что принимаемые вами решения оправданы.

Выходит, что игры не так уж бесполезны... Они конечно менее полезны чем тарелка каши на завтрак, но всё же. Социальный и физический опыт получаемый от игр играет немаловажную роль в современном обществе, а поскольку игровая индустрия только начала развиваться, значение этого опыта будет расти с каждым годом. В Корее уже приравняли информационные ценности к реально существующим, и за кражу в игре вас реально могут оштрафовать или даже посадить. Не за горами и остальной мир.

Еще немного статистики:

•    Среднее время геймера, проводимое за играми в неделю: 18 часов
•    Средний возраст покупателей видеоигр: 35 лет
•    Уровень преступности несовершеннолетних обратно пропорционален росту популярности видеоигр за последние 20 лет
________________________________________

К сожалению, игры не идеальны. Они на самом деле влияют на человека тем или иным образом. Появляются люди, которые проводят просто астрономически большое время за играми, и это уже можно называть зависимостью. От этого никуда не деться. Современные игры спроектированы таким образом, что в них всегда есть место ноулайферам (задротам). Такие игры как World Of Warcraft, Linage, и некоторые другие ММО являются хорошими играми, если играть в них периодически, но для зависимых - это место жизни. Не попадайтесь на эту удочку!

Самое главное, друзья, играйте в удовольствие, играйте на здоровье, развивайте свои мыслительные способности. Пусть все ненавистники компьютерных игр завидуют нашему интеллекту, сноровке, вниманию и прочим качествам, которых им так не хватает.

Не скучайте!!

П.С. А в это время в Санкт-Петербурге открывается первая в России больница для геймеров.

1) http://compulenta.computerra.ru/chelovek/meditsina/10008645/
2) http://www.pravda.ru/science/planet/humanbeing/11-09-2013/1173785-poly_game-0/
3) http://www.pravda.ru/science/planet/humanbeing/04-08-2013/1167320-video_game-0/
4) http://www.pravda.ru/science/planet/humanbeing/05-05-2012/1113421-comp_game-0/
5) http://novostiua.net/zdorove/6909-videoigry-polezny-dlya-pozhilyh-lyudey.html
6) http://www.medweb.ru/news/videoigry-polezny-dlja-disleksikov
7) http://horadric.ru/blog/himik/ne-verte-sluham-videoigry-polezny